文件路径
data\scripts\varlist_be_the_zombie_tuning.scr
玩家复活时间
玩家为1人时的复活时间
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_rb_min_1_human", 15.0) // 猎手重生的最小延迟时间为15.0秒
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_rb_max_1_human", 15.0) // 猎手重生的最大延迟时间为15.0秒
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_1_human", 15.0) // 猎手重生的延迟时间为15.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_rb_min_1_human", 6.0) // 幸存者重生的最小延迟时间为6.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_rb_max_1_human", 6.0) // 幸存者重生的最大延迟时间为6.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_1_human", 6.0) // 幸存者重生的延迟时间为6.0秒
玩家为2人时的复活时间
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_rb_min_2_human", 14.0) // 幸猎手重生的最小延迟时间为14.0秒
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_rb_max_2_human", 14.0) // 猎手重生的最大延迟时间为14.0秒
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_2_human", 14.0) // 猎手重生的延迟时间为14.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_rb_min_2_human", 12.0) // 幸存者重生的最小延迟时间为12.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_rb_max_2_human", 12.0) // 幸存者重生的最大延迟时间为12.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_2_human", 12.0) // 幸存者重生的延迟时间为12.0秒
玩家为3人时的复活时间
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_rb_min_3_human", 12.0) // 猎手重生的最小延迟时间为12.0秒
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_rb_max_3_human", 12.0) // 猎手重生的最大延迟时间为12.0秒
VarFloat("f_btz_zombie_respawndelay_3_human", 12.0) // 猎手重生的延迟时间为12.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_rb_min_3_human", 15.0) // 幸存者重生的最小延迟时间为15.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_rb_max_3_human", 15.0) // 幸存者重生的最大延迟时间为15.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_3_human", 15.0) // 幸存者重生的延迟时间为15.0秒
玩家为4人时的复活时间
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_rb_min_4_human", 11.0) // 猎手重生的最小延迟时间为11.0秒
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_rb_max_4_human", 11.0) // 猎手重生的最大延迟时间为11.0秒
VarFloat("f_btz_zombie_respawn_delay_4_human", 11.0) // 猎手重生的延迟时间为11.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_rb_min_4_human", 17.0) // 幸存者重生的最小延迟时间为17.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_rb_max_4_human", 17.0) // 幸存者重生的最大延迟时间为17.0秒
VarFloat("f_btz_human_respawn_delay_4_human", 17.0) // 幸存者重生的延迟时间为17.0秒
人类玩家小地图HUD
VarFloat("f_btz_human_minimap_zombie_noise_display_time", 0.9) // 猎手发出噪音后,在小地图上显示猎手目标指示器的持续时间
VarVec4("v4_btz_human_minimap_zombie_noise_color", [1.0, 0.0, 0.0, 1.0]) // 小地图上显示猎手噪音的颜色(RGBA格式)
猎手发出噪音(在小地图上显示)的行为,以及可以听到该噪音的最大距离
VarFloat("f_btz_zombie_noise_distance_max_howl", 200.0) // 猎手的吼叫能够被听到的最大距离。如果小于零,完全无法听到。
VarFloat("f_btz_zombie_noise_distance_max_pounce", -1.0) // 猎手的突袭能够被听到的最大距离。如果小于零,完全无法听到。
VarFloat("f_btz_zombie_noise_distance_max_sprint", -1.0) // 猎手的冲刺能够被听到的最大距离。如果小于零,完全无法听到。
VarFloat("f_btz_zombie_noise_distance_max_suicide", -1.0) // 猎手的自杀能够被听到的最大距离。如果小于零,完全无法听到。
VarFloat("f_btz_zombie_noise_distance_max_marked_by_sonar_pulse", 70.0) // 猎手被人类感知标记时能够被听到的最大距离。如果小于零,完全无法听到。
猎手触须移动中,猎手发出噪音(在小地图上显示)的行为
这些只是启用或禁用噪音
VarInt("f_btz_zombie_noise_rope_loco_attaching_enabled", 0) // 是否允许猎手在触须移动时发出噪音(在小地图上显示)。0代表禁用,1代表启用。
VarInt("f_btz_zombie_noise_rope_loco_connected_enabled", 0) // 是否允许猎手在触须连接时发出噪音(在小地图上显示)。0代表禁用,1代表启用。
VarInt("f_btz_zombie_noise_rope_loco_detaching_enabled", 0) // 是否允许猎手在触须解除连接时发出噪音(在小地图上显示)。0代表禁用,1代表启用。
猎手噪音在小地图上显示的最小时间间隔
VarFloat("f_btz_zombie_noise_interval_min", 0.4) // 猎手噪音在小地图上显示的最小时间间隔(秒)。所有噪音都遵循这个整体间隔,然后各个噪音可以指定自己的间隔(整体最小间隔优先)。
VarFloat("f_btz_zombie_noise_interval_min_howl", 0.0) // 猎手吼叫在小地图上显示的最小时间间隔(秒)。
VarFloat("f_btz_zombie_noise_interval_min_rope_loco_attaching", 0.0) // 猎手触须移动中连接的最小时间间隔(秒)。
VarFloat("f_btz_zombie_noise_interval_min_rope_loco_connected", 0.4) // 猎手触须移动中连接后的最小时间间隔(秒)。
VarFloat("f_btz_zombie_noise_interval_min_rope_loco_detaching", 0.0) // 猎手触须移动中解除连接的最小时间间隔(秒)。
VarFloat("f_btz_zombie_noise_interval_min_marked_by_sonar_pulse", 0.0) // 猎手被人类感知标记时在小地图上显示的最小时间间隔(秒)。
VarFloat("f_btz_zombie_noise_interval_min_sprint", 0.0) // 猎手冲刺在小地图上显示的最小时间间隔(秒)。
VarFloat("f_btz_equip_uv_light_hint_time_out", 10.0) // 在多少秒后,UV灯的提示信息消失。
计时器 HUD
VarFloat("f_btz_timer_scale", 4.0) // 入侵 HUD 元素的缩放比例
VarFloat("f_btz_timer_urgent_threshold", 60.0) // 入侵开始播放紧急动画的时间阈值
VarFloat("f_btz_timer_warning_threshold", 300.0) // 入侵开始播放警告动画的时间阈值
VarVec3("v_btz_timer_pos_offset", [-90.0,-5.0,0.0]) // 入侵从默认位置偏移计时器 HUD 的位置
猎手游戏内 HUD
VarVec4("v_btz_game_hud_damage_color_default", [1.0, 0.0, 0.0, 1.0]) // 猎手在屏幕上接收伤害时的默认颜色指示器(该颜色可能会被特定伤害类型的值覆盖,比如毒弩)。
VarVec4("v_btz_game_hud_damage_color_light", [1.0, 1.0, 1.0, 1.0]) // 如果猎手被手电筒照住,屏幕上的伤害指示器将显示的颜色。
入侵游戏结束菜单
VarFloat("f_btz_game_end_menu_viewing_time_max", 30.0) // 表示玩家选择关闭入侵游戏结束菜单后,菜单将保持可见的最长时间(取决于多人游戏会话中其他玩家是否关闭了菜单)。
紫外线手电筒
VarString("s_btz_flashlight_item_name", "Flashlight_Superlight") // 手电筒物品名称
VarFloat("f_btz_flashlight_min_range_when_emitter_blocked", 0.0) // 手电筒的照射范围可能会受到烟幕的影响而减小,这是可以调整的最小距离。
VarFloat("f_btz_flashlight_time_to_max_damage", 3.0) // 紫外线达到最大伤害所需的时间。
紫外线手电筒对猎手的伤害
必须为非零值,以防止猎手恢复生命值,但这可能会杀死猎手
VarFloat("f_btz_flashlight_health_damage_per_second_min", 0.01) // 每秒对猎手造成的最小生命值损伤
VarFloat("f_btz_flashlight_health_damage_per_second_max", 0.01) // 每秒对猎手造成的最大生命值损伤
VarFloat("f_btz_flashlight_health_damage_apply_period", 0.5) // 使用紫外线手电筒生命值伤害的频率
VarFloat("f_btz_flashlight_min_health_damage_for_applying", 1.0) // 累积生命值伤害的最小数量,超过此值时才应用伤害
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_damage_pvpgrab_mitigation", 0.5) // 入侵抓取时,手电筒的伤害缓解
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_pvpgrab_mitigation_blend_off_time", 0.0) // 入侵抓取时,手电筒的缓解结束时间
// 1v1 紫外线手电筒 DPS(每秒的伤害)
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_rb_hard_1_human", 0.2) // 1 人困难模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_rb_easy_1_human", 0.2) // 1 人简单模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_1_human", 0.2) // 1人模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_rb_hard_1_human", 0.74) // 1 人困难模式下的最大 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_rb_easy_1_human", 0.74) // 1 人简单模式下的最大 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_1_human", 0.74) // 1 人模式下的最大 DPS
// 1v2 紫外线手电筒 DPS(每秒的伤害)
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_rb_hard_2_human", 0.1) // 2 人困难模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_rb_easy_2_human", 0.1) // 2 人简单模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_2_human", 0.1) // 2 人模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_rb_hard_2_human", 0.64) // 2 人困难模式下的最大 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_rb_easy_2_human", 0.64) // 2 人简单模式下的最大 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_2_human", 0.64) // 2 人模式下的最大 DPS
// 1v3 紫外线手电筒 DPS(每秒的伤害)
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_rb_hard_3_human", 0.1) // 3 人困难模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_rb_easy_3_human", 0.1) // 3 人简单模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_3_human", 0.1) // 3 人模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_rb_hard_3_human", 0.41) // 3 人困难模式下的最大 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_rb_easy_3_human", 0.41) // 3 人简单模式下的最大 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_3_human", 0.41) // 3 人模式下的最大 DPS
// 1v4 紫外线手电筒 DPS(每秒的伤害)
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_rb_hard_4_human", 0.1) // 4 人困难模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_rb_easy_4_human", 0.1) // 4 人简单模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_min_4_human", 0.1) // 4 人模式下的最小 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_rb_hard_4_human", 0.33) // 4 人困难模式下的最大 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_rb_easy_4_human", 0.33) // 4 人简单模式下的最大 DPS
VarFloat("f_btz_flashlight_fitness_dps_max_4_human", 0.33) // 4 人模式下的最大 DPS
## 紫外灯照射的范围和角度因子
VarFloat("f_btz_flashlight_range_factor_1_human", 0.75) # 1个玩家紫外灯范围因子,值为0.75
VarFloat("f_btz_flashlight_range_factor_2_human", 0.65) # 2个玩家紫外灯范围因子,值为0.65
VarFloat("f_btz_flashlight_range_factor_3_human", 0.57) # 3个玩家紫外灯范围因子,值为0.57
VarFloat("f_btz_flashlight_range_factor_4_human", 0.52) # 4个玩家紫外灯范围因子,值为0.52
VarFloat("f_btz_flashlight_cone_angle_factor_1_human", 1.0) # 1个玩家紫外灯照射的锥角角度因子,值为1.0
VarFloat("f_btz_flashlight_cone_angle_factor_2_human", 1.0) # 1个玩家紫外灯照射的锥角角度因子,值为1.0
VarFloat("f_btz_flashlight_cone_angle_factor_3_human", 1.0) # 1个玩家紫外灯照射的锥角角度因子,值为1.0
VarFloat("f_btz_flashlight_cone_angle_factor_4_human", 1.0) # 1个玩家紫外灯照射的锥角角度因子,值为1.0
猎手受到世界光照/安全区的伤害
例如,在安全区周围有光照伤害区域保护它们
VarFloat("f_btz_hunter_world_light_burn_duration", 0.25) // 猎手受到世界光照燃烧的持续时间为0.25
VarFloat("f_btz_hunter_world_light_damage_percent", 0.05) // 猎手受到世界光照伤害的百分比为0.05
VarFloat("f_btz_hunter_world_light_damage_percent_hub", 0.075) // 猎手受到世界光照伤害的百分比(安全区专用)为0.075
// 猎手离开光源后继续播放反应动画的持续时间
VarFloat("f_btz_hunter_light_reaction_duration", 0.01) // 猎手光照反应持续时间为0.01
// 猎手光照反应声音的最小听觉距离
VarFloat("f_btz_hunter_light_reaction_sound_min_distance", 8.0) // 猎手光照反应声音的最小距离为8.0
// 猎手光照反应声音的最大听觉距离
VarFloat("f_btz_hunter_light_reaction_sound_max_distance", 200.0) // 猎手光照反应声音的最大距离为200.0
人类抓钩消耗
// 人类使用抓钩动作的最大能量消耗
VarFloat("f_btz_human_ropeloco_max_energy", 1.5) // 人类绳索动作的最大能量消耗为1.5
猎手触须连接的定点
// 表示猎手可以从触须最后一个有效连接位置望向多远的距离,超过该距离触须连接位置将消失。
// 只要玩家没有超过这个距离,触须连接位置将“固定”。这个距离还定义了触须目标位置跳到附近边缘并固定的距离。
VarFloat("f_btz_zombie_ropeloco_default_sticky_reticule_distance_max", 1.0) // 猎手默认触须定点距离最大值为1.0
VarFloat("f_btz_zombie_ropeloco_hook_sticky_reticule_distance_max", 0.75) // 猎手触须钩定点距离最大值为0.75
猎手触须的适合度和速度
// 猎手触须动作的能量消耗(连接模式下每秒消耗的最大能量的比例)
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_fitness_cost_while_active", 0.0) // 猎手触须动作激活时消耗的能量比例为0.0
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_fitness_connection_cost", 0.0) // 猎手触须动作连接时消耗的能量比例为0.0
// 当猎手在水中时应用于触须动作速度的倍数
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_velocity_water_scale", 0.75) // 猎手在水中时触须动作速度的缩放倍数为0.75
// 如果触须动作的输入是点按而不是按住,则猎手在触须上保持连接并拉扯的时间(以秒为单位)
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_connection_time_on_tap", 0.3) // 猎手在触须动作中通过点按保持连接的时间为0.3秒
猎手触须的触须加速角度
// 当进行触须动作时,如果触须的角度低于指定的低角度或高于指定的高角度,猎手将播放不同(更适合的)的附着、连接和解除连接动画。
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_loco_angle_low", -35.0) // 触须动作的低角度阈值为-35.0
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_loco_angle_high", 35.0) // 触须动作的高角度阈值为35.0
猎手触须的触须与墙壁的作用
// 当使用触须动作着陆在墙壁上(即一直按住触须动作按钮到达目的地)时,
// 此变量定义了与墙壁的角度超过该角度后,猎手玩家将不再面朝墙壁旋转。
// 例如,如果设置为60,在接近墙壁的角度为45时,猎手将会旋转,而在角度为71时则不会旋转。
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_loco_wall_landing_sharp_angle", 60.0) // 触须动作着陆墙壁的尖角度为60.0
// 触须动作在空中的宽限时间(以秒为单位)。
// 当设置为负值时,表示触须动作在空中没有额外的宽限时间。
// 当设置为正值时,表示触须动作在空中可以额外持续一段时间,即使超过了与墙壁接触的时间窗口。
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_loco_in_air_grace_time", -1.0) // 触须动作在空中的宽限时间为-1.0秒
猎手触须的速度
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_loco_max_input_speed", 6.0) // 触须动作的最大输入速度为6.0
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_loco_max_deceleration", 20.0) // 触须动作的最大减速度为20.0
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_loco_min_deceleration", 6.0) // 触须动作的最小减速度为6.0
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_loco_min_decel_fully_drained", 14.0)// 当完全耗尽时触须动作的最小减速度为14.0
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_loco_acceleration", 5.0) // 触须动作的加速度为5.0
猎手触须动作可见性
VarVec4("v4_btz_hunter_tentacle_vis_flying_params", [0.1, 0.0, 1.0, 0.0]) // 触须动作在飞行过程中的可见性
VarFloat("f_btz_hunter_tentacle_vis_flying_extra_time", 0.05) // 触须动作飞行结束后的额外延迟时间
猎手的移动拖尾
// 猎手移动时留下的运动轨迹持续时间(秒)。持续时间越长,运动轨迹越长。
VarFloat("f_btz_hunter_move_motion_trail_duration", 0.5) // 运动轨迹的持续时间
// 猎手速度在运动轨迹最小和最大强度之间的范围。
VarFloat("f_btz_hunter_move_motion_trail_strength_min_speed", 0.0) // 运动轨迹的最小强度对应的猎手速度
VarFloat("f_btz_hunter_move_motion_trail_strength_max_speed", 2.0) // 运动轨迹的最大强度对应的猎手速度
// 根据猎手当前状态的运动轨迹透明度。
VarFloat("f_btz_hunter_move_motion_trail_strength_drained", 0.09) // 猎手能量耗尽时的运动轨迹透明度
VarFloat("f_btz_hunter_move_motion_trail_strength_fully_drained", 0.5) // 猎手完全耗尽能量时的运动轨迹透明度
VarFloat("f_btz_hunter_move_motion_trail_strength_uv_block", 0.05) // 用于遮挡视觉的运动轨迹透明度
猎手抓取动作
// 猎手抓取的目标窗口(有效目标保持有效的时间)
// 当猎手进行抓取时,该参数定义了有效目标保持有效的时间窗口。
// 在抓取动作触发后的这段时间内,即使目标稍微移动或位置发生变化,仍然被视为有效目标。
VarFloat("f_btz_hunter_grab_valid_target_grace_period", 0.2) // 抓取目标的有效窗口时间
// 猎手抓取模拟位置的最大角度增加
VarFloat("f_btz_pvp_grab_sim_pos_angle_max_increase", 25.0) // 抓取模拟位置的最大角度增加